lunedì 30 aprile 2018
Limbo
La danese Playdead di Arnt Jensen ha rispolverato un classico del mondo videoludico - anzi due: quello del platform e del puzzle game - dando vita a un gioco assolutamente splendido chiamato Limbo (e il più recente Inside, di cui parleremo appena mi riprendo da questa esperienza e decido di rituffarmi).
Sul piano tecnico Limbo è incredibilmente semplice. Niente mondi tridimensionali da esplorare in terza o prima persona, niente armi, soltanto un bimbo che deve fuggire dal suo limbo cupo e terrificante in un bianco e nero che a tratti richiama le atmosfere del cinema espressionista. Ombre, nebbie, rami e sagome sfocate, fumo e pioggia sono lo scenario essenziale e incredibilmente evocativo del gioco. Less is more: quello che non vedi fa immensamente paura perché può celare qualsiasi cosa, e guarda un po', non occorre un rendering tridimensionale a 60fps per fare una grafica meravigliosa e un gioco ammaliante.
La dinamica è essenziale (ma con significative sorprese): camminare saltare, azionare meccanismi evitando, se possibile, di far morire trapassato, falcidiato, affettato, trafitto, sprofondato, schiantato, annegato, schiacciato il tenero piccolo bimbo fatto di ombra. Anche qui il vago ha un potere immenso rispetto all'urlato: quanto sangue abbiamo già visto nei videogiochi? Eppure vedere un'improbabile sagomina nera infilzata dall'ombra di una zampa di tarantola è agghiacciante. Non tanto da non dormirci la notte, ma abbastanza da far venir voglia che lo spettacolo sadico e straziante della dipartita si ripeta il meno possibile. Siamo insomma di fronte a un classico gioco tenta/sbaglia/ritenta basato su quell'ineffabile equilibrio tra frustrazione e voglia di andare avanti, che fa smadonnare e urlare ma da cui è molto difficile staccarsi. Avete presente, vero? E sì, una volta i videogame avevano tutti questo effetto.
Il vero punto di forza di Limbo è dato dalle atmosfere angoscianti - ombre e luci, dicevamo, che contribuiscono a creare un senso di disperazione e di tempo sospeso; niente musica, semplici radi effetti sonori di atmosfera, che a volte aiutano e rivelano anche qualche dettaglio risolutivo sul gioco. Anche qui, less is more.
Un capolavoro assoluto insomma?
Sì, quasi. Ci sono livelli veramente difficili ma estremamente sensati, che è veramente un piacere risolvere. Qualche altro livello invece risulta eccessivamente e inutilmente esasperante, soprattutto sul finale, dalle parti dei capitoli 35 e 36, quando il racconto gotico inizia a cedere il posto al semplice puzzle game e i riflessi prendono un po' troppo peso rispetto alla logica. Solo qui, all'ennesimo tentativo, ho dovuto veramente cedere e consultare i walkthrough online per vedere se avevo capito bene quel che c'era da fare. Avevo capito bene e dovevo soltanto smadonnare ancora un po', premere il tasto giusto all'istante giusto. Va bene, hanno voluto creare un crescendo di difficoltà sul finire. Ho perso un po' la pazienza qua e là ma posso ritenermi soddisfatto, nessuno dei quaranta piccoli capitoli mi ha dato scacco.
In generale un gioco sfizioso, rilassante se preso a piccole dosi (tanto si riparte sempre dall'ultimo capitolo giocato), una bellissima esperienza videoludica.
Voto: 25 Pn*.
* un Pn, o Pong, è l'unità di misura che ho scelto per i videogame. Un Pn equivale al piacere che si poteva provare nel 1978 a far rimbalzare una pallina quadrata su una racchetta rettangolare.
lunedì 19 marzo 2018
È arrivata la felicità 2
Ivan Cotroneo è una benedizione per la tv italiana. Una di quelle menti
fervide capaci di stravolgere le certezze senza usare la violenza ma
porgendo sempre la mano con garbo e delicatezza. Il suo è un percorso
certamente rischioso, e non privo di fragilità: è quel classico tipo di
mente creativa che arriva e cambia le carte in tavola per tutti, a
beneficio anche di chi lo imita raccogliendo allori al suo posto.
Dopo "Tutti pazzi per amore" la fiction (all')italiana nel suo insieme ha fatto un enorme balzo in avanti. L'esistenza stessa di quella serie ha costretto la Rai a rivedere e modernizzare progetti come "Un medico in famiglia" o "Don Matteo". (Il fatto che non sempre questa revisione sia riuscita - nel caso di "Un medico in famiglia" soprattutto - dipende dal fatto che non basta imitare Cotroneo per diventare Cotroneo). La stessa "Sirene", nella sua buffa semplicità che sconfinava (volutamente) nel puerile, è riuscita nel tentativo di aggiungere elementi nuovi al mondo della fiction italiana: far morire un personaggio (amato, adorabile) della serie, senza per questo intaccarne il tono leggero (operazione già tentata e riuscita a metà con Tutti Pazzi Per Amore, semplicemente perché lì la morte fu un artificio narrativo malamente stiracchiato in una seconda stagione non all'altezza della prima). La vita è fatta di tutto, anche di disgrazie, e la fiction secondo Cotroneo non ha paura di nulla.
La prima stagione di "È arrivata la felicità" mi era piaciuta, ma ci avevo trovato tante potenzialità da sviluppare e pochi guizzi davvero geniali. Era una serie gradevole e buffa per farci buona compagnia la sera, con personaggi deliziosi e ben tratteggiati ma non tantissima sostanza. Tante storie d'amore, certo non banali, lo stravolgimento del concetto di normalità, come sempre - nessuna storia è mai "normale", sembra dirci il buon Ivan - ma tutto pareva finalizzato al mero intrattenimento, tanto che difficilmente saprei riassumervi la trama della stagione. "È arrivata la felicità 2" ha cambiato da subito le carte in tavola. Felicità raggiunta, si cammina per te sul fil di lama, agli occhi sei barlume che vacilla, al piede teso ghiaccio che s'incrina. Angelica si ammala. Angelica ha un tumore dal nome terrificante, fra il terzo e il quarto grado, e ha il trenta percento di probabilità di non farcela.
Il pubblico non ha retto la botta ed è scappato via, stavolta. Anch'io ho tentennato. La vita è già difficile senza che ci troviamo il cancro pure in tv, eh? Ma il pubblico ha sbagliato - io avrei sbagliato - a gettare la spugna. Perché "È arrivata la felicità 2" è una serie preziosa, delicata e dannatamente divertente, imprevedibilmente divertente, coraggiosa e fatemelo ripetere: divertente. I protagonisti, fra i meccanismi e le rotelle dei loro pensieri, ci raccontano ansie paure e inquietudini e ci fanno sentire meno soli. Non siamo di fronte al cancro commovente e ricattatorio della fiaba buonista di "Braccialetti rossi": la malattia qui è il termine di riferimento per capire la vita, il valore degli affetti e del tempo.
La malattia cambia tutto e trasforma ogni comportamento in una possibile trappola pietosa, e Angelica non ci sta. Il suo buon cavaliere deve lottare con la sua bella (cioè assieme a lei ma anche contro di lei, perché una malata può essere, vivaddio, stronza, e magari essere grata di sentirselo dire!) e essere più tenero e coraggioso che mai. E la lotta vera consiste nel far sì che la vita continui, perché, sì, la vita continua, e quella sacca di vita raccontata da "È arrivata la felicità 2" è quello spazio che nessuno mai racconta, quella ricerca di sanità mentale, di normalità, di risate e amore nelle fasi più dure della vita.
Ecco perché questa stagione è così gradevole, ancor più della prima: perché fra i due protagonisti (vi ho già detto di quanto sono bravi Pandolfi e Santamaria?) e intorno a loro il mondo continua a girare più pazzo che mai, pieno di quegli intrighi romantici e di quelle cazzate madornali che ci piacciono tanto, le vite scorrono più incasinate che mai, e tutto è spassosissimo. Il cast semplicemente perfetto - Savino, Davoli, Bevilacqua, Tabasco, De Cola, Wertmüller, Roja, Abraham, i meravigliosi ragazzi (le due sorelle Giorgia e Greta Berti, Francesco Mura, Paolo Fantoni) - non sbaglia niente e interpreta a perfezione stereotipi, tic, manie e pazzie uscite dalla penna geniale del padrone di casa. Divertendoci e divertendo, molto più della prima volta.
Questa cosa una parte del pubblico Rai non la saprà mai, perché si è arresa. Cosa lecita, errore comprensibile in fondo. Stavo per commetterlo anch'io. L'errore davvero imperdonabile, a mio avviso, l'ha commesso l'emittente. È una questione di prestigio, se vogliamo, e di correttezza verso il proprio pubblico. Una rete non commerciale, pagata dal canone, non dovrebbe mai, mai, MAI genuflettersi all'audience e dovrebbe sempre tirare dritto fino alla conclusione, senza spostare appuntamenti, senza arrendersi, senza mai doversi scusare.
Hai sbagliato la scommessa con il tuo pubblico? Pace, la porti comunque fino in fondo per rispetto di chi ti ha seguito, e perché di un prodotto di questo altissimo livello non ci si può pentire. Il motivo per il quale sono felice, fiero di pagare il canone Rai (so di andare controcorrente in questo) sta proprio nella capacità delle reti nazionali di differire e di intraprendere scelte coraggiose. Parte del pubblico si è arresa? Non importa, ce ne faremo una ragione.
La Rai dovrebbe stendere tappeti rossi dovunque passa Ivan Cotroneo ed essergli grata per insuccessi così ben riusciti. Se la tv nazionale è una tv di servizio, una fiction che sa trattare con leggiadria temi così importanti andrebbe comunque salvaguardata a prescindere dal ricatto dell'audience. Questa seconda (e, temo, ultima) stagione della serie di Cotroneo è una scommessa comunque vinta sul piano della qualità e dei contenuti e un ennesimo nuovo parametro di riferimento stabilito nel mondo della fiction leggera.
Voto: 12 dM*
*1 Dm, o Dommatteo, è la mia unità di misura per le serie TV. Un Dommatteo equivale al piacere provato da una vecchina guardando RaiUno il giovedì sera.
Dopo "Tutti pazzi per amore" la fiction (all')italiana nel suo insieme ha fatto un enorme balzo in avanti. L'esistenza stessa di quella serie ha costretto la Rai a rivedere e modernizzare progetti come "Un medico in famiglia" o "Don Matteo". (Il fatto che non sempre questa revisione sia riuscita - nel caso di "Un medico in famiglia" soprattutto - dipende dal fatto che non basta imitare Cotroneo per diventare Cotroneo). La stessa "Sirene", nella sua buffa semplicità che sconfinava (volutamente) nel puerile, è riuscita nel tentativo di aggiungere elementi nuovi al mondo della fiction italiana: far morire un personaggio (amato, adorabile) della serie, senza per questo intaccarne il tono leggero (operazione già tentata e riuscita a metà con Tutti Pazzi Per Amore, semplicemente perché lì la morte fu un artificio narrativo malamente stiracchiato in una seconda stagione non all'altezza della prima). La vita è fatta di tutto, anche di disgrazie, e la fiction secondo Cotroneo non ha paura di nulla.
La prima stagione di "È arrivata la felicità" mi era piaciuta, ma ci avevo trovato tante potenzialità da sviluppare e pochi guizzi davvero geniali. Era una serie gradevole e buffa per farci buona compagnia la sera, con personaggi deliziosi e ben tratteggiati ma non tantissima sostanza. Tante storie d'amore, certo non banali, lo stravolgimento del concetto di normalità, come sempre - nessuna storia è mai "normale", sembra dirci il buon Ivan - ma tutto pareva finalizzato al mero intrattenimento, tanto che difficilmente saprei riassumervi la trama della stagione. "È arrivata la felicità 2" ha cambiato da subito le carte in tavola. Felicità raggiunta, si cammina per te sul fil di lama, agli occhi sei barlume che vacilla, al piede teso ghiaccio che s'incrina. Angelica si ammala. Angelica ha un tumore dal nome terrificante, fra il terzo e il quarto grado, e ha il trenta percento di probabilità di non farcela.
Il pubblico non ha retto la botta ed è scappato via, stavolta. Anch'io ho tentennato. La vita è già difficile senza che ci troviamo il cancro pure in tv, eh? Ma il pubblico ha sbagliato - io avrei sbagliato - a gettare la spugna. Perché "È arrivata la felicità 2" è una serie preziosa, delicata e dannatamente divertente, imprevedibilmente divertente, coraggiosa e fatemelo ripetere: divertente. I protagonisti, fra i meccanismi e le rotelle dei loro pensieri, ci raccontano ansie paure e inquietudini e ci fanno sentire meno soli. Non siamo di fronte al cancro commovente e ricattatorio della fiaba buonista di "Braccialetti rossi": la malattia qui è il termine di riferimento per capire la vita, il valore degli affetti e del tempo.
La malattia cambia tutto e trasforma ogni comportamento in una possibile trappola pietosa, e Angelica non ci sta. Il suo buon cavaliere deve lottare con la sua bella (cioè assieme a lei ma anche contro di lei, perché una malata può essere, vivaddio, stronza, e magari essere grata di sentirselo dire!) e essere più tenero e coraggioso che mai. E la lotta vera consiste nel far sì che la vita continui, perché, sì, la vita continua, e quella sacca di vita raccontata da "È arrivata la felicità 2" è quello spazio che nessuno mai racconta, quella ricerca di sanità mentale, di normalità, di risate e amore nelle fasi più dure della vita.
Ecco perché questa stagione è così gradevole, ancor più della prima: perché fra i due protagonisti (vi ho già detto di quanto sono bravi Pandolfi e Santamaria?) e intorno a loro il mondo continua a girare più pazzo che mai, pieno di quegli intrighi romantici e di quelle cazzate madornali che ci piacciono tanto, le vite scorrono più incasinate che mai, e tutto è spassosissimo. Il cast semplicemente perfetto - Savino, Davoli, Bevilacqua, Tabasco, De Cola, Wertmüller, Roja, Abraham, i meravigliosi ragazzi (le due sorelle Giorgia e Greta Berti, Francesco Mura, Paolo Fantoni) - non sbaglia niente e interpreta a perfezione stereotipi, tic, manie e pazzie uscite dalla penna geniale del padrone di casa. Divertendoci e divertendo, molto più della prima volta.
Questa cosa una parte del pubblico Rai non la saprà mai, perché si è arresa. Cosa lecita, errore comprensibile in fondo. Stavo per commetterlo anch'io. L'errore davvero imperdonabile, a mio avviso, l'ha commesso l'emittente. È una questione di prestigio, se vogliamo, e di correttezza verso il proprio pubblico. Una rete non commerciale, pagata dal canone, non dovrebbe mai, mai, MAI genuflettersi all'audience e dovrebbe sempre tirare dritto fino alla conclusione, senza spostare appuntamenti, senza arrendersi, senza mai doversi scusare.
Hai sbagliato la scommessa con il tuo pubblico? Pace, la porti comunque fino in fondo per rispetto di chi ti ha seguito, e perché di un prodotto di questo altissimo livello non ci si può pentire. Il motivo per il quale sono felice, fiero di pagare il canone Rai (so di andare controcorrente in questo) sta proprio nella capacità delle reti nazionali di differire e di intraprendere scelte coraggiose. Parte del pubblico si è arresa? Non importa, ce ne faremo una ragione.
La Rai dovrebbe stendere tappeti rossi dovunque passa Ivan Cotroneo ed essergli grata per insuccessi così ben riusciti. Se la tv nazionale è una tv di servizio, una fiction che sa trattare con leggiadria temi così importanti andrebbe comunque salvaguardata a prescindere dal ricatto dell'audience. Questa seconda (e, temo, ultima) stagione della serie di Cotroneo è una scommessa comunque vinta sul piano della qualità e dei contenuti e un ennesimo nuovo parametro di riferimento stabilito nel mondo della fiction leggera.
Voto: 12 dM*
*1 Dm, o Dommatteo, è la mia unità di misura per le serie TV. Un Dommatteo equivale al piacere provato da una vecchina guardando RaiUno il giovedì sera.
sabato 17 marzo 2018
L'esclusa
Marta è una cosa, sballottata e trascinata sempre e soltanto dove gli altri decidono. Volontà di ferro, impegno e dedizione non valgono a nulla in un mondo dove una donna è sempre e soltanto proprietà di qualcuno, e dove non conta quel che accade davvero ma solo la versione pubblica dei fatti.
La crescente consapevolezza della propria condizione sbalza sempre più la protagonista dal contesto della narrazione: tanto più lei si scopre oggetto in mano agli uomini del mondo, tanto più ai nostri occhi quelle figure maschili sbiadiscono e si sfocano nel fondale rispetto a Marta.
La figlia e moglie e amante del mondo patriarcale, senza neppure volerlo, si trova costretta a mettere in discussione il proprio ruolo e a scoprirsi dolorosamente persona per remare da sola e con tutte le sue forze contro le correnti del mondo. Marta non è ancora l'eroina del romanzo novecentesco, ma è il primo prezioso abbozzo di una donna nuova, che accetterebbe ancora le categorie morali imposte dalla società, ma che con i pochissimi mezzi a sua disposizione prova a resistere all'infamia e alla morale ipocrita dell'epoca (meravigliosa la parte in cui la protagonista, disgustata, fugge dal confessionale).
"L'esclusa" è il primo romanzo di Pirandello, ma mostra già la grande forza evocativa e la capacità di sondare la psiche umana dello scrittore agrigentino.
martedì 13 marzo 2018
Il commissario Montalbano
Quando un giorno il più lontano possibile Camilleri non ci sarà più, chiuderò per molti giorni la pagina Facebook e non vorrò parlare con nessuno. Ma Camilleri c'è e questo post è per lui.
A volte mi scappa di ringraziare chi c'è stato e ci lascia, ma mi piace molto più, ogni tanto, ricordare e ringraziare i viventi. Quando abitavo in Piemonte per la prima volta in vita mia il mondo intorno a me non parlava in siciliano, ma stranamente, improvvisamente, la TV sì. E questa cosa mi faceva sentire meno solo e alieno.
Le cose che abbiamo le diamo per scontate, ma c'era vent'anni fa o giù di lì un mondo in cui i poliziotti della tv non commettevano ancora effrazioni e non interpretavano in modo personale e discutibile l'etica professionale. E non mangiavano mai e non facevano battibecchi con i colleghi, non odiavano le scartoffie e non parlavano in dialetto insegnandolo a tutti. Camilleri ha raccontato e racconta al mondo altri modi di essere siciliani che si sono sovrapposti e sostituiti al vecchietto con la coppola. Non solo Montalbano, ma anche i suoi comprimari e le comparse, i professori d'animo nobile, le donne fiere e quelle pazze, le signore isteriche con figli sottomessi... la Sicilia è complicatissima e essere solo i mafiosi o i vecchi contadini era stupido prima che offensivo. Adesso è più difficile rinchiuderci in quegli stereotipi.
Quindi, Andrea Camilleri, vivo e vegeto finché Dio o chi per lui vorrà, dato per scontato da chi ottusamente odia la cultura popolare, io ti ringrazio.
Voto: 14 Dm*
*1 Dm, o Dommatteo, è la mia unità di misura per le serie TV. Un Dommatteo equivale al piacere provato da una vecchina guardando RaiUno il giovedì sera.
A volte mi scappa di ringraziare chi c'è stato e ci lascia, ma mi piace molto più, ogni tanto, ricordare e ringraziare i viventi. Quando abitavo in Piemonte per la prima volta in vita mia il mondo intorno a me non parlava in siciliano, ma stranamente, improvvisamente, la TV sì. E questa cosa mi faceva sentire meno solo e alieno.
Quindi, anche se non può leggermi, voglio ringraziare Andrea Camilleri di esserci.
Le cose che abbiamo le diamo per scontate, ma c'era vent'anni fa o giù di lì un mondo in cui i poliziotti della tv non commettevano ancora effrazioni e non interpretavano in modo personale e discutibile l'etica professionale. E non mangiavano mai e non facevano battibecchi con i colleghi, non odiavano le scartoffie e non parlavano in dialetto insegnandolo a tutti. Camilleri ha raccontato e racconta al mondo altri modi di essere siciliani che si sono sovrapposti e sostituiti al vecchietto con la coppola. Non solo Montalbano, ma anche i suoi comprimari e le comparse, i professori d'animo nobile, le donne fiere e quelle pazze, le signore isteriche con figli sottomessi... la Sicilia è complicatissima e essere solo i mafiosi o i vecchi contadini era stupido prima che offensivo. Adesso è più difficile rinchiuderci in quegli stereotipi.
Quindi, Andrea Camilleri, vivo e vegeto finché Dio o chi per lui vorrà, dato per scontato da chi ottusamente odia la cultura popolare, io ti ringrazio.
Voto: 14 Dm*
*1 Dm, o Dommatteo, è la mia unità di misura per le serie TV. Un Dommatteo equivale al piacere provato da una vecchina guardando RaiUno il giovedì sera.
Deponia
[questo testo contiene qualche spoiler, solo sulle fasi iniziali del gioco ed evidenziato in carattere ridotto]
Da tempo volevo provare questo giochino che in molti hanno indicato come il degno successore di Monkey Island.
La sensazione sin dal primo istante è stata di frustrazione e claustrofobia.
Perché uno spazzolino deve saltar via dal lavabo e vivere di vita propria? Non fa assolutamente ridere, non è nonsense (il nonsense è un'arte), è stupido e basta. Perché da subito devi prendermi per scemo, gioco?
Fortunatamente, dopo una prima schermata che sembra fatta apposta per infastidire e scoraggiare le migliori intenzioni, il gioco inizia a muoversi un po'. Dialoghi e battute, cose da fare, da guardare e da cercare.
Da giocatore di lunga data di avventure punta-e-clicca, benché arrugginito dalla lunga pausa, sono riuscito ad andare avanti per un po' senza consultare aiuti e walkthrough online e ho sorriso per qualche battuta anche simpatica (Rufus, il protagonista, viene ripetutamente sbeffeggiato come causa di immani disastri sin dal compimento degli otto anni), ma la sensazione con l'allargarsi degli spazi e l'aumentare degli oggetti nell'inventario resta quella, insistente: frustrazione e claustrofobia. Sì, è quel che gli autori volevano trasmettere (Rufus prova da anni a fuggire dal pianeta-discarica di Deponia, e lo humour consiste esattamente nella lungamente covata, avvilente frustrazione del protagonista) ma a un certo punto questa cosa diventa... troppo.
Ok, ho fatto esplodere le case dei tre tizi in fila prima di me per parlare con il sindaco. Ho fatto la genialata di liberare le manette, le ho attaccate alla base della prigione e sbloccato il buco, ho preso la chiave, splendido. Perché sono ancora bloccato?

Dopo tanto e tempo a girare per le stesse location passando il mouse su tutto lo schermo in cerca di oggetti da toccare guardare o raccogliere, provando praticamente tutti gli oggetti dell'inventario su qualunque punto del fondale, e tutto questo per fare un caffè, anche il più duro dei giocatori si arrende e dà un'occhiatina agli aiuti online.
Ah, devo usare l'amo col palloncino riempito di gas esilarante per aprire il coperchio del comignolo (!). Ah, l'acqua che esce dal pozzo non la posso raccogliere col bicchiere (!?). Ah, devo usare il bastone da rabdomante sul minuscolo pulsantino sulla scrivania (!!!) per prendere la bottiglietta (!). Ah, devo pulire il parabrezza della macchina con la spugna intinta nella pentola che bolle. Ah, devo rubare lo stetoscopio e infilarlo nella tasca del sindaco per poter svegliare Goal e vedere tre secondi di animazione e farmi dire qual è la prossima cosa da cercare.
E grande, immenso, straordinario nel cielo si staglia il mio fanculo.
Nulla di tutto questo ha il benché minimo senso. E soprattutto, la sensazione generale è che questo vagare per tre stanzette per dare una (non)logica a oggetti a caso non valga la pena. La delusione è tanta perché non mi aspettavo certo un gioco facile, ma non tollero gli enigmi privi di senso.
No, questo non è il successore di Monkey Island. Di certo non dei meravigliosi Monkey Island 1 e 2 di Ron Gilbert. Forse del terzo, dove Guybrush diventava un comune adolescente ammerigano ADHD da cartone animato fast&stupid.
Fatico a credere che qualcuno si sia sorbito per intero, senza mai chiedere aiuti, divertendosi, le quattro (QUATTRO) parti di questo gioco demente.
Le avventure grafiche sono una cosa seria. E l'umorismo è una cosa serissima.
Missione fallita.
Voto: 02, Pn*
* un Pn, o Pong, è l'unità di misura che ho scelto per i videogame. Un Pn equivale al piacere che si poteva provare nel 1978 a far rimbalzare una pallina quadrata su una racchetta rettangolare.
Da tempo volevo provare questo giochino che in molti hanno indicato come il degno successore di Monkey Island.
La sensazione sin dal primo istante è stata di frustrazione e claustrofobia.
Perché uno spazzolino deve saltar via dal lavabo e vivere di vita propria? Non fa assolutamente ridere, non è nonsense (il nonsense è un'arte), è stupido e basta. Perché da subito devi prendermi per scemo, gioco?
Fortunatamente, dopo una prima schermata che sembra fatta apposta per infastidire e scoraggiare le migliori intenzioni, il gioco inizia a muoversi un po'. Dialoghi e battute, cose da fare, da guardare e da cercare.
Da giocatore di lunga data di avventure punta-e-clicca, benché arrugginito dalla lunga pausa, sono riuscito ad andare avanti per un po' senza consultare aiuti e walkthrough online e ho sorriso per qualche battuta anche simpatica (Rufus, il protagonista, viene ripetutamente sbeffeggiato come causa di immani disastri sin dal compimento degli otto anni), ma la sensazione con l'allargarsi degli spazi e l'aumentare degli oggetti nell'inventario resta quella, insistente: frustrazione e claustrofobia. Sì, è quel che gli autori volevano trasmettere (Rufus prova da anni a fuggire dal pianeta-discarica di Deponia, e lo humour consiste esattamente nella lungamente covata, avvilente frustrazione del protagonista) ma a un certo punto questa cosa diventa... troppo.
Ok, ho fatto esplodere le case dei tre tizi in fila prima di me per parlare con il sindaco. Ho fatto la genialata di liberare le manette, le ho attaccate alla base della prigione e sbloccato il buco, ho preso la chiave, splendido. Perché sono ancora bloccato?
Dopo tanto e tempo a girare per le stesse location passando il mouse su tutto lo schermo in cerca di oggetti da toccare guardare o raccogliere, provando praticamente tutti gli oggetti dell'inventario su qualunque punto del fondale, e tutto questo per fare un caffè, anche il più duro dei giocatori si arrende e dà un'occhiatina agli aiuti online.
Ah, devo usare l'amo col palloncino riempito di gas esilarante per aprire il coperchio del comignolo (!). Ah, l'acqua che esce dal pozzo non la posso raccogliere col bicchiere (!?). Ah, devo usare il bastone da rabdomante sul minuscolo pulsantino sulla scrivania (!!!) per prendere la bottiglietta (!). Ah, devo pulire il parabrezza della macchina con la spugna intinta nella pentola che bolle. Ah, devo rubare lo stetoscopio e infilarlo nella tasca del sindaco per poter svegliare Goal e vedere tre secondi di animazione e farmi dire qual è la prossima cosa da cercare.
E grande, immenso, straordinario nel cielo si staglia il mio fanculo.
Nulla di tutto questo ha il benché minimo senso. E soprattutto, la sensazione generale è che questo vagare per tre stanzette per dare una (non)logica a oggetti a caso non valga la pena. La delusione è tanta perché non mi aspettavo certo un gioco facile, ma non tollero gli enigmi privi di senso.
No, questo non è il successore di Monkey Island. Di certo non dei meravigliosi Monkey Island 1 e 2 di Ron Gilbert. Forse del terzo, dove Guybrush diventava un comune adolescente ammerigano ADHD da cartone animato fast&stupid.
Fatico a credere che qualcuno si sia sorbito per intero, senza mai chiedere aiuti, divertendosi, le quattro (QUATTRO) parti di questo gioco demente.
Le avventure grafiche sono una cosa seria. E l'umorismo è una cosa serissima.
Missione fallita.
Voto: 02, Pn*
* un Pn, o Pong, è l'unità di misura che ho scelto per i videogame. Un Pn equivale al piacere che si poteva provare nel 1978 a far rimbalzare una pallina quadrata su una racchetta rettangolare.
mercoledì 7 marzo 2018
Life is strange
un videogame di Dontnod/Square Enix [2015]
Il giorno in cui i videogame potranno essere giudicati con gli stessi criteri, e la stessa severità, con cui giudichiamo i film probabilmente non è così lontano.
Ma nel panorama attuale è ancora difficile giudicare con piglio e severità da recensore un prodotto come Life is strange.
La trama del gioco non è diversa da quella di tante serie TV americane su giovani e superpoteri, con il campus universitario e la cricca dei bulletti/figlidipapà, la ragazza un po' tossica e deragliata che si barcamena fra le sfortune della vita, la brava ragazza fragile che viene fatta oggetto di bullismo, gli adulti ottusi e distanti.
Ma Life is Strange è prima di tutto un'esperienza narrativa pervasa di un'atmosfera assolutamente unica che non può lasciare indifferenti. Max osserva il mondo con sguardo da giovane artista, analizza gli oggetti, siede su un vecchia altalena e riflette sulle cose, suona la chitarra, scatta foto con la sua vecchia Polaroid e racconta quel che prova, e sono questi dettagli ad avvincere e a fare la differenza.
La "grana narrativa", il tipo di sensibilità in gioco, espressa dallo sguardo delicato della protagonista, dalle canzoni (Amanda Palmer, Sparklehorse... la colonna sonora è una piccola raccolta di canzoni indie) e dai colori degli ambienti, l'immersività del videogame conquistano anche i cuori più duri.
Sul piano dell'interattività Life is Strange risulta, purtroppo, decisamente troppo lineare rispetto alle illusioni che vorrebbe creare: nonostante il gioco si premuri di informarci continuamente sul fatto che alcune scelte (anche innaffiare una pianta? davvero?) influenzeranno la trama, la sensazione è quella di viaggiare in un film il cui esito è già deciso in partenza.
Non proprio tutto è deciso, certo, e alcune cose molto importanti, serie e traumatiche sono in mano al giocatore, ma Life is Strange, a dispetto di un motore grafico e narrativo dalle potenzialità teoricamente infinite, risulta essere non tanto un gioco d'avventura quanto ̶u̶n̶ ̶f̶i̶l̶m̶ ̶i̶n̶̶̶t̶̶̶e̶̶̶r̶̶̶a̶̶̶t̶̶̶t̶̶̶i̶̶̶v̶̶̶o̶̶̶ un film "navigabile".
C'è quasi sempre una sola cosa giusta da fare per proseguire, o una serie di cose che, no, non cambieranno di molto la trama, e quasi sempre la direzione ci viene suggerita dal gioco (un po' in stile Dora l'Esploratrice: "Tu lo vedi il palloncino rosso? Prendi il palloncino rosso"). Poter toccare e analizzare molte più cose, spostarsi da una location all'altra liberamente, risolvere enigmi intrecciati tra loro e in ordine variabile, né più né meno come nei gloriosi giochi Lucas, ma con una grafica e un "feel" come questo sarebbe stata l'esperienza videoludica definitiva. Sarà per la prossima volta.
Vale la pena di giocare a Live is Strange, dunque?
Nonostante i limiti sul piano dell'interattività, assolutamente sì. È un'esperienza che avvolge, coinvolge e commuove. Alcune parti (per esempio certe esplorazioni notturne) sono particolarmente affascinanti, ed è impossibile non affezionarsi alle protagoniste della storia. L'aspetto estetico sbalordisce e incanta con lo splendido gioco di luci dorate, di sfocature e profondità di campo fotografica (la fotografia d'altronde è un tema centrale della storia).
Life is Strange è un emozionante viaggio guidato in un mistero a sfondo post-adolescenziale, fragile, delicato, profondo e malinconico, e credo che valga tutto il tempo che gli dedicherete.
Nell'attesa ansiosa del giorno in cui i videogame potranno essere giudicati con gli stessi criteri, e la stessa severità, con cui giudichiamo i film, giorno che Life is Strange forse avvicina un po'.
Voto: 12 Pn*
* un Pn, o Pong, è l'unità di misura che ho scelto per i videogame.
Un Pn equivale al piacere che si poteva provare nel 1978 a far rimbalzare una pallina quadrata su una racchetta rettangolare.
Il giorno in cui i videogame potranno essere giudicati con gli stessi criteri, e la stessa severità, con cui giudichiamo i film probabilmente non è così lontano.
Ma nel panorama attuale è ancora difficile giudicare con piglio e severità da recensore un prodotto come Life is strange.
La trama del gioco non è diversa da quella di tante serie TV americane su giovani e superpoteri, con il campus universitario e la cricca dei bulletti/figlidipapà, la ragazza un po' tossica e deragliata che si barcamena fra le sfortune della vita, la brava ragazza fragile che viene fatta oggetto di bullismo, gli adulti ottusi e distanti.
Ma Life is Strange è prima di tutto un'esperienza narrativa pervasa di un'atmosfera assolutamente unica che non può lasciare indifferenti. Max osserva il mondo con sguardo da giovane artista, analizza gli oggetti, siede su un vecchia altalena e riflette sulle cose, suona la chitarra, scatta foto con la sua vecchia Polaroid e racconta quel che prova, e sono questi dettagli ad avvincere e a fare la differenza.
La "grana narrativa", il tipo di sensibilità in gioco, espressa dallo sguardo delicato della protagonista, dalle canzoni (Amanda Palmer, Sparklehorse... la colonna sonora è una piccola raccolta di canzoni indie) e dai colori degli ambienti, l'immersività del videogame conquistano anche i cuori più duri.
Sul piano dell'interattività Life is Strange risulta, purtroppo, decisamente troppo lineare rispetto alle illusioni che vorrebbe creare: nonostante il gioco si premuri di informarci continuamente sul fatto che alcune scelte (anche innaffiare una pianta? davvero?) influenzeranno la trama, la sensazione è quella di viaggiare in un film il cui esito è già deciso in partenza.
Non proprio tutto è deciso, certo, e alcune cose molto importanti, serie e traumatiche sono in mano al giocatore, ma Life is Strange, a dispetto di un motore grafico e narrativo dalle potenzialità teoricamente infinite, risulta essere non tanto un gioco d'avventura quanto ̶u̶n̶ ̶f̶i̶l̶m̶ ̶i̶n̶̶̶t̶̶̶e̶̶̶r̶̶̶a̶̶̶t̶̶̶t̶̶̶i̶̶̶v̶̶̶o̶̶̶ un film "navigabile".
C'è quasi sempre una sola cosa giusta da fare per proseguire, o una serie di cose che, no, non cambieranno di molto la trama, e quasi sempre la direzione ci viene suggerita dal gioco (un po' in stile Dora l'Esploratrice: "Tu lo vedi il palloncino rosso? Prendi il palloncino rosso"). Poter toccare e analizzare molte più cose, spostarsi da una location all'altra liberamente, risolvere enigmi intrecciati tra loro e in ordine variabile, né più né meno come nei gloriosi giochi Lucas, ma con una grafica e un "feel" come questo sarebbe stata l'esperienza videoludica definitiva. Sarà per la prossima volta.
Vale la pena di giocare a Live is Strange, dunque?
Nonostante i limiti sul piano dell'interattività, assolutamente sì. È un'esperienza che avvolge, coinvolge e commuove. Alcune parti (per esempio certe esplorazioni notturne) sono particolarmente affascinanti, ed è impossibile non affezionarsi alle protagoniste della storia. L'aspetto estetico sbalordisce e incanta con lo splendido gioco di luci dorate, di sfocature e profondità di campo fotografica (la fotografia d'altronde è un tema centrale della storia).
Life is Strange è un emozionante viaggio guidato in un mistero a sfondo post-adolescenziale, fragile, delicato, profondo e malinconico, e credo che valga tutto il tempo che gli dedicherete.
Nell'attesa ansiosa del giorno in cui i videogame potranno essere giudicati con gli stessi criteri, e la stessa severità, con cui giudichiamo i film, giorno che Life is Strange forse avvicina un po'.
Voto: 12 Pn*
* un Pn, o Pong, è l'unità di misura che ho scelto per i videogame.
Un Pn equivale al piacere che si poteva provare nel 1978 a far rimbalzare una pallina quadrata su una racchetta rettangolare.
El premio (The Prize)
un film di Paula Markovitch, 2011
Nell'Argentina degli anni settanta - quella della "Guerra sucia", la repressione sanguinosa del generale Videla - una donna trova riparo con la sua bambina in una baracca sul mare.
Gli occhi vispi della piccola Cecilia (Paula Galinelli Hertzog) osservano un mondo fatto di segreti che non si possono raccontare, pena la vita stessa. Ma per una bambina di sette anni non è facile reggere il gioco delle bugie.
Nello sfondo, una madre che resiste e attende, fiera, esausta.
La storia, ispirata dall'esperienza vissuta dalla stessa regista Paula Markovitch da bambina, fa il paio con un altro splendido film uscito cinque anni prima, "L'anno in cui i miei genitori andarono in vacanza" di Cao Hamburger, nel raccontare il volto del fascismo attraverso lo sguardo puro dei bambini.
In un mondo che continua a fare confusione sul concetto di "fascismo", dove si sostiene che non è una realtà storica ormai superata di cui non avere più paura, la narrazione dell'innocenza al cospetto con il potere spietato è un dono prezioso.
Nell'Argentina degli anni settanta - quella della "Guerra sucia", la repressione sanguinosa del generale Videla - una donna trova riparo con la sua bambina in una baracca sul mare.
Gli occhi vispi della piccola Cecilia (Paula Galinelli Hertzog) osservano un mondo fatto di segreti che non si possono raccontare, pena la vita stessa. Ma per una bambina di sette anni non è facile reggere il gioco delle bugie.
Nello sfondo, una madre che resiste e attende, fiera, esausta.
La storia, ispirata dall'esperienza vissuta dalla stessa regista Paula Markovitch da bambina, fa il paio con un altro splendido film uscito cinque anni prima, "L'anno in cui i miei genitori andarono in vacanza" di Cao Hamburger, nel raccontare il volto del fascismo attraverso lo sguardo puro dei bambini.
In un mondo che continua a fare confusione sul concetto di "fascismo", dove si sostiene che non è una realtà storica ormai superata di cui non avere più paura, la narrazione dell'innocenza al cospetto con il potere spietato è un dono prezioso.
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